DE LOS JUEGOS AL ADOCTRINAMIENTO INFANTIL

Juego de niños

Juego de niños

La diversión connota infancia y juventud. Si alguien es capaz de divertirse, aún posee parte del vigor y la alegría de sus años mozos. (…) Ser divertido es, en cierto sentido, ser libre. Cuando una persona es divertida, desdeña momentáneamente las restrictivas necesidades que la compelen en los negocios y la moral en la vida doméstica y comunitaria. (Harry Overstreet: Influyendo en la conducta humana)

Cuando los niños jugaban en el pasado a los policías y ladrones, o a los cowboys e indios, no era extraño que el curso de la representación los llevara a enfrentarse con armas imaginarias o simulacros variados, que iban desde las pistolas plásticas con detonadores a sebita, hasta simples gestos de las manos, acompañados por onomatopeyas; bang, bang. Durante el juego, podía matarse entre ellos, momentos de gran lucimiento histriónico, que tenían como hándicap la obligación de permanecer inmóviles allí donde las flechas o las balas mortales los hubieran alcanzado, sin hacer nada mientras tanto, a la espera de que el juego terminara, para cambiar de roles.

Niños jugando

Niños jugando

No era improbable que los niños representaran las heridas, avisando a gritos aquello que les había pasado y tocándose la parte del cuerpo que hubiera sufrido la lesión. Representaciones de esa índole nacían como imitación (y caricatura) del cine de acción, por ejemplo, los seriales que se ofrecían en las salas de cine, durante las funciones de fin de semana reservadas a la infancia, a las que rara vez asistían los adultos. No eran nunca representaciones muy detalladas y por falta de efectos especiales, tampoco resultaban sangrientas. Solo implicaban que los ladrones iban a ser capturados por los policías, y lo más probable era que los indios terminaran derrotados por los cowboys, aunque antes sus flechas hubieran causado alguna víctima. El bien y el mal estaban enfrentados, aunque se tratara de un conflicto tan alejado de la realidad, y el mal fracasaba siempre, para que el propósito aleccionador del juego quedara a la vista de todos.
A diferencia de lo que pasa hoy, los comics de aventuras y el cine de acción no representaban con demasiado detalle la violencia. Superman se imponía por sus dones excepcionales y se volvía débil cuando la kryptonita estaba cerca. Las peleas de Batman y Robin contra los malvados, incluían onomatopeyas que le quitaban toda seriedad y encarnizamiento a los sopapos que intercambiaban. Si los malvados organizaban sofisticados tormentos para los héroes, el sufrimiento físico estaba soslayado y finalmente no se concretaban las promesas de asesinarlos.
Los roles de los géneros no eran muy variados. Por un lado, los hombres eran presentados como aventureros; por el otro, las mujeres eran vistas como cuidadoras del hogar y responsables de la crianza de los hijos. Podía hablarse de la familia, del matrimonio, pero cualquier aspecto concreto de la sexualidad, incluyendo la violencia sexual, quedaba fuera del juego, como si se tratara de un asunto demasiado engorroso para mencionar entre personas bien educadas.

Niños con armas

Niños con armas

Los juegos de niños obedientes a esos paradigmas impuestos por la industria cultural, podían resultar inverosímiles, pero al mismo tiempo debía reconocerse que no era demasiado probable que la crueldad apareciera en ellos asignada a otros personajes que no fueran los malvados, con los que nadie se hubiera identificado nunca. El escapismo no permitía ir más allá. Que algún chico se hubiera arrojado por una ventana, mientras personificaba a Superman, no pasaba de ser un mito urbano ampliamente difundido, pero carente de imitadores.
Los video juegos de la actualidad, en cambio, no ahorran violencia gráfica, que representan situaciones repulsivas, las condimentan con palabras obscenas, explotación de la mujer y estereotipos raciales. Los personajes humanos o antropomórficos (como es el caso de los robots) son destrozados, quemados, aplastados, explotados, utilizando una variedad de instrumentos que los mismos usuarios emplean como parte de la diversión. Cuando todo lo violento resulta tan fácil para la mano y atractivo para el ojo, cualquiera se pregunta si no se está activando un proceso de desensibilización que nadie sabe si continuará en el mundo real o quedará confinado al ámbito de la ficción. Que el espectáculo de la crueldad se disfruta, queda demostrado por el tiempo dilatado que los niños permanecen frente a la pantalla que la exhibe y permite interactuar con ella.
¿Por eso estudian menos o se acostumbran a no prestar atención a nada que no sea excitante?
Ver la crueldad representada sin mayores restricciones en la pantalla de un video-juego, mientras se le dan órdenes al personaje, que hace lo que el usuario del juego le ordena, probablemente no es una actividad demasiado repugnante, puesto que carece de consecuencias inmediatas en la realidad. El protagonista mata a uno o más de sus adversarios cada pocos segundos, o en el peor de los caso es muerto por ellos, pero el final del juego no deja víctimas efectivas. Solo se trata de un simulacro lleno de movimiento, ruidoso, colorido, que transcurre en un mundo virtual, que se desactiva y olvida apenas se lo apaga; que se reinicia en cualquier momento. Deslizarse de la realidad al simulacro, para utilizar a continuación las reglas del juego en la realidad, puede no parecer difícil, cuando la aversión habitual ante la violencia ha sido debilitada.

Víctima del escolar de la ballesta en Barcelona

Víctima del escolar de la ballesta en Barcelona

Cuando un escolar de 13 años, en Barcelona (España) el 20 de abril de 2015 entra en su colegio armado con una ballesta, un machete y elementos que le hubieran permitido armar un coctel Molotov, deja un profesor muerto, cuatro heridos y una cantidad de adolescentes aterrorizados, antes de que varios adultos lo reduzcan. ¿Por qué lo hace? Los especialistas hablan de un brote psicótico, para definir que nada es capaz de anunciar un comportamiento como ese, tan parecido al de los video-juegos donde el usuario-protagonista avanza y mata, cambiando a cada rato de armas, para exhibir su maestría en el entretenido arte de la destrucción. No hay que conocer al enemigo, ni siquiera se toma en cuenta que sea un enemigo. Basta con encontrarlo delante de uno, cerrando el paso, para quitarlo del medio y ganar puntaje.

Niños con Playstation

Niños con Playstation

Una demanda constante de diversión excitante define la relación actual de los consumidores infantiles con los medios encargados de suministrarla (gracias a una industria que obtuvo ingresos de U$ 16.000 millones en 2013). El tiempo libre de los niños se ha convertido en una parte fundamental de sus vidas, desplazando a otras como el aprendizaje formal y el diálogo con familiares y amigos. En la escuela, los docentes deben estar atentos para impedir que los estudiantes se distraigan con sus teléfonos móviles, enviando y recibiendo mensajes, participando en video-juegos, actividades que siempre requerirán menos atención que el aprendizaje formal.
Ese tiempo en el que ellos se responsabilizan de sus decisiones, de acuerdo a los intereses de la industria cultural, no puede ser efectivamente libre, sino dedicado al consumo de sus productos y servicios. Para conseguir ese objetivo, los distractores tienen que ser muy atractivos y accesibles, sin duda más excitantes que la escuela o la familia, conservando ciertas características industriales, que los revelan genéricos, vacíos, reiterativos, capaces de atraer al mayor número de consumidores posible.

Video-juego violento

Video-juego violento

La relación de la audiencia infantil masificada con esos productos, se convierte en una renovada huida de la realidad. Distraerse de un rutina opresiva o simplemente desagradable, por aburrida, era una demanda tradicional de los niños, sometidos a un proceso educativo que no se preocupaba de interesarlos en su formación, porque daba por sentado que ellos debían pasar por eso, les gustara o no. El sueño, la fantasía, no eran parte de la formación infantil, y en el mejor de los casos se los toleraba solo como una pausa en la rutina del aprendizaje, controlada por los adultos, limitada en el tiempo, que no tardaba en conducir de nuevo a la educación.
Todo eso ha estado cambiando y no poco, en el curso de tal vez menos de una generación. El estricto control de la vida cotidiana de los niños parece hoy cosa del pasado, al menos en el seno de las familias y la escuela, instituciones que no atinan a reaccionar oportunamente ante los imprevisibles cambios que introduce a cada rato la tecnología de las comunicaciones.
Los niños llevan sus teléfonos móviles en sus salidas nocturnas, para tranquilizar a los padres, que no pueden ignorar la inseguridad que reina en las calles y sitios de diversión, pero de todos modos confían recibir sus pedidos de auxilio en el peor de los casos.
Llevan esos celulares también a la escuela, y el docente debe competir con esos artefactos tanto más atractivos que sus propias clases, para obtener la atención que su audiencia infantil prefiere dedicar a la consulta de Facebook o el intercambio de mensajes de texto con sus pares.
Los jóvenes se divierten gracias a los video-juegos con el espectáculo de la violencia más repulsiva, tal como en generaciones pasados se entretenían con la representación idealizada del cortejo y el enamoramiento de personajes de su misma edad. La desensibilización a la violencia permite que la crueldad resulte en ciertos casos rutinaria, suele suponerse que inocua, por trivial, mientras que en otros casos alimenta la resignación o el deseo de imitarla.

El mayor riesgo [de los video-juegos] no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización. Se presenta una violencia sin consecuencias para la persona que perpetra o para la víctima. Les parece [a los jugadores] que son prácticas normales, no condenables. (Enríque Díez)

Call of Duty es un video-juego protagonizado por soldados occidentales que matan a enemigos que pueden ser identificados como árabes. ¿Por qué preocuparse? No es nada más que un juego. El árabe, lo mismo que el alienígena o los dragones y unicornios, son concebidos como piezas imaginarias de una actividad inocente, que mantiene ocupados a los jóvenes durante el extenso tiempo libre que ellos han conquistado, liberando mientras tanto a los adultos de la responsabilidad de vigilarlos.

Video-juego de la Jihad

Video-juego de la Jihad

En medio de la justificada inquietud que despierta en Occidente las actividades crecientes del terrorismo de la Jihad islámica, la prensa internacional revela que los jóvenes reclutados en Europa y los EEUU, serían captados mediante chats y entrenados posteriormente, gracias a la utilización de otros medios, algunos tan actuales como los video-juegos distribuidos a través de Internet.
Es una idea perturbadora, por la alarmante simplicidad de todo el proyecto. No costaría mucho seducir a quienes vagabundean por la red, carentes de objetivos más constructivos y necesitados de experimentar emociones nuevas. Jugando a matar soldados cristianos mediante al empleo de un armamento espectacular, los participantes obtendrían puntajes y felicitaciones, como es habitual en cualquier juego.

En el caso del terrorista islamista se pudo juntar todo: un carácter violento, frustración y una doctrina fanática. La simulación para hacer entrenamiento de guerra es habitual. Estados Unidos lo usa con sus marines. Y en cierto modo, estos juegos son simuladores de guerra, ya que cada vez hay más proximidad entre lo virtual y lo real. La capacidad inmersiva de los video-juegos es mucho mayor en un libro o en una película. Aquí el sujeto, en primera persona, está disparando, gritando y tiene parecidas pulsaciones. (Félix Etxeberria)

Está demostrado que los video-juegos más violentos suelen ser aquellos que más se venden. Las películas y series de televisión más violentas suelen estar entre las más vistas. Esto no forma parte de un circuito de consumo clandestino de los jóvenes, a espaldas de los mayores, porque se da con conocimiento y aprobación de las familias. Puede ser que estas ficciones no inciten a la imitación, como preocupa a algunos, porque la representación de la violencia que ofrecen es demasiado fantástica y en tal caso, solo afectaría a mentes que por algún motivo son incapaces de diferenciar la realidad de la fantasía (algo que ocurre alrededor de los ocho años, en el proceso normal de desarrollo infantil).
Intentar comportarse como un superhéroe o un supermalvado, sin embargo, es un proyecto que no tarda en revelarse irrealizable, y aquellos que se encuentran decididos a concretar hazañas o atrocidades de ese tipo, probablemente no necesitan el estímulo de un juego de video o un comic. Las familias disfuncionales o desatentas, la escuela incapaz de detectar el bullying, son todavía los lugares más propicios para generar y alimentar esas tendencias que causan horror unánime al manifestarse.

Acerca de oscar garaycochea

Dramaturgo, guionista de cine, libretista de TV, docente especializado en dramaturgia audiovisual, blogger empecinado en aprovechar lo que le queda de vida en comunicarse.
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